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eスポーツ×ICT・地域アセットによる
地域活性化
eスポーツビジネス

eスポーツビジネスとは

世界的な盛り上がりを見せているeスポーツを、地域活性化に向けた手段の一つとして活用。ICTを生かした設備の構築・運用、サポート(教育)事業、プラットフォーム運営、イベントソリューションおよび街の活性化コンサル等の提供を通じ、地域社会への貢献をめざします。

背景と目的

eスポーツとは、コンピューターゲームやテレビゲームを使った対戦型ゲーム競技として世界的な盛り上がりを見せており、日本の市場規模は2019年に59.8億円にまで拡大しています。ひと言でeスポーツと言っても、格闘、スポーツ、デジタルカード、パズルなど、さまざまなジャンルやタイトルがあり、2019年10月には、茨城国体の文化プログラムとして、サッカー、レース、パズルの3種目が採択され、各地で予選も開催されました。
10代後半から30代後半の認知度が非常に高く、大きな広告効果を持つことから、自社ブランドのアピールを目的に、食品、飲料、福祉、人材派遣など、ゲーム業界以外からの進出も増えています。自治体からは、若者誘致や街おこしなどの起爆剤として注目され始めています。
NTT東日本は、高品質で安定した通信ネットワークやICT技術を軸に、eスポーツ施設やイベントにおけるICTソリューションの提供、イベントの企画運営支援等を2019年3月に開始し、多種多様な事業者と連携しながら、自治体等のお悩みやご相談を真摯に受け止め、解決に尽力しています。
出典)Gzブレイン「日本国内eスポーツ市場動向」<2020.2>

e-Sportの影響範囲イメージ

導入事例

CASE 01

「ストリートファイター※1リーグpowered by RAGE」グランドファイナル

秋葉原大会の様子を仙台会場に中継

実施時期
2019年3月
システム構成イメージ
PROJECT

大会当日、NTT東日本青葉通ビル(宮城県仙台市)にパブリックビューイング会場を開設。リアルタイムの映像配信とともに、会場の盛り上がり状況も配信し、本会場の熱気を遠隔地に届けました。

RESULT

●安定・低遅延の通信環境を提供
本会場(東京・秋葉原)とパブリックビューイング会場を閉域網で接続。オンライン対戦環境(本会場とパブリックビューイング会場との対戦も実現)を構築。両会場の盛り上がりをライブ配信。eスポーツ体験コーナー、NTT東日本POCブース設置、秋葉原UDXのビジョンへの配信なども実施。

●スマートプレート※2を活用して情報発信
出場チームや選手の情報等をブース来場者のスマートフォンに表示。

●IoTサービスVACAN Throne※3を活用したトイレ空満状況の配信
会場におけるトイレの空満状況をサイネージやスマートフォンに表示。

※1:株式会社カプコンが提供する対戦型格闘ゲーム©CAPCOM U.S.A., INC. 2016, 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
※2:株式会社アクアビットスパイラルズが提供する、NFCに対応したICチップ内蔵型の情報配信デバイスです。
※3:株式会社バカンが提供する、IoTを活用してトイレの空満状況を把握できる空席情報検索プラットフォームです。
※文中に記載の組織名・所属・肩書・取材内容などは、すべて2019年3月時点(インタビュー時点)のものです。
※上記事例はあくまでも一例であり、すべてのお客さまについて同様の効果があることを保証するものではありません。

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